畫面呈現方式:3D Real Time高解析 HIGH COLOR、3D模型一體成形(較為細緻)(維持昱泉一貫遊戲的美術水準),藉由鏡頭語言的即時運用來表現其如同電影般的取鏡方式,增添遊戲的特殊性。故事性:盡可能表現風雲原著精神,單線性發展但中間穿插許多的小故事、小遊戲會些微影響遊戲進行的過程。(RPG遊戲重要特色之一、也是我們要充分展現RPG的重點)獨特技術性的說明:說明:3DRT(3D即時運算)(昱泉領先國內遊戲界甚多的優勢),使用獨特的Vertex Animation來作為人物Model的製作方式,故可以做到中國傳統服中的水袖及布料飄動的感覺(當然連人物的頭髮都會相對應的飄動),而且與一般傳統的Model做法所不同的是你將不會看到有任何關節的接縫,鮮活、完整的一個人物嶄新的擺在玩家面前。獨創遊戲性的說明:除了RPG應有的豐富遊戲性之外、加入3D Real Time特有的鏡頭表現(一般、劇情、戰鬥)、傳統回合式的戰鬥方式加入一些動作要素(可以讓武俠招式更為凸顯)、提供不同的能力作組合的系統,詳細說明於下:注重連續攻擊與弱點洞悉的戰鬥系統:魔訶連續武技系統 遊戲中的戰鬥系統仍維持一慣頗受好評的「連續武技」的組合使出方式,並且相互對打上加了一種屬性,弱點( Weak Point System )系統,敵我雙方皆有可以攻擊的部位,共分頭、手、身、腳,持續的對某些部分攻擊的話還可以對敵方產生某種程度的異常傷害。例如:敵人的弱點是在頭部的話,持續攻擊此弱點至最後就會對此名敵人造成「暈眩」效果、如攻擊腳部的話即可以造成敏捷度下降…..諸如此類的變化,並且藉由連續攻打不同的部位便可以連擊(Chain Combo System)成強有力的「必殺技」。 且在必殺技巧的使出上做了一些變更,使得攻擊力即強的必殺技可以以比較簡單的方式施展出,順暢遊戲的進行,同時在戰場上,玩家可以操作角色使出特定的必殺技後可以將某些場景物件破壞,如果破壞的程度至最高級,甚至還可以得到相對應的報酬或寶物,所以玩家可以在每個可以戰鬥的場景上面尋找可以破壞的場景,試試看可以得到什麼報酬,不僅可以享受視覺上的震撼,也可以對遊戲過程有一定的幫助。增加角色屬性與異能的潛力系統:無量潛力系統而在遊戲系統上則採用了潛力(Potential System)系統,不同的道具裝備在每個角色的身上,會相對的引發這個使用者的某些能力,這些能力有些可以應用於一般行走中,例如:使用了這個能力之後可以行走迷宮中平常無法行走的的某些地形,或是直接開啟原本無法開啟的寶箱,幫助角色以不同的方式闖蕩迷宮險惡的場景,或是於戰鬥中,例如:使用了「反擊」的能力,角色可以在不浪費一回合的指令下將敵人狙殺而亡,增加戰鬥多變性與戰略性的運用,並且角色的某些固定的能力則必須由這樣的過程才可以學習到更高深的內力技巧,幫助遊戲的進行,及造成不同的遊戲方式。 更精采的過關劇情動畫:此次在Model上製作的更為精緻,在遊戲流程中的過關Real Time動畫會以臉部生動的表情,來突顯角色對事件的感情描述,讓玩家對遊戲中的角色更有親切感,而不只是一尊「面無表情」的娃娃。 美術風格:中國風、利用3D Real Time的特性來表現中國傳統山水畫的感覺(利用現有3D科技結合傳統中國武俠文化)。音效/音樂風格:因為風雲中並無明顯的設定為中國的意境,所以這次的音樂構成會利用交響樂的方式來呈現其壯大的故事內容,以搖滾樂的方式來表現戰鬥中的緊張感覺,給新世代的玩家一種脫離歷史包袱的新感受,同時也給予老玩家有一股與時代的接近感。