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《我是刹那(I am Setsuna)》是由史克威尔艾尼克斯发行的一款向经典RPG致敬的游戏,玩家在游戏中将扮演刹那的侍卫,你需要保护高魔少女刹那这名祭品去参加祭祀,从而取悦神灵,抵抗怪物,拯救世界。
【游戏介绍】
《我是刹那》(I am Setsuna)是一款由史克威尔艾尼克斯发行的角色扮演游戏。该作是以上世纪九十年代,那个JRPG辉煌时刻的游戏感觉和理念创作的一款游戏。游戏故事讲述少女“刹那”是一名拥有极高魔力的18岁少女,而她的命运则是为了和平而成为死亡的祭品。为了能够顺利成为祭品,主人公将要扮演护卫刹那的佣兵而与刹那一起展开旅途。
【剧情简介】
在故事开始时,怪物的数量开始变多,于是,献祭仪式不得不提前举行——而18岁高魔法力少女“刹那”则成为了本次的祭品。玩家所扮演的主角是刹那的保镖,你需要成功护送她抵达“送死的地点”,单单只是看简介似乎都弥漫“悲伤”的气息,更不用说整个游戏里面被“祭品”所奠定“悲伤”的基调。刹那的死亡是必须的,是她从来到这个世界就背负着的使命,该消失的总会消失,一切都归于尘埃。
【游戏配置】
操作系统:Windows7/8/10
处理器CPU:Quad Core
运存RAM:至少4GB
显卡要求:GT610 1GB或者是同等效能的显卡;
Directx版本:至少9.0C
存储空间:6GB剩余空间;
【游戏元素】
游戏世界中有一幅世界地图连接城镇和迷宫地牢,采用早期的RPG模式,在世界地图上你不会遭遇怪物,并且可以探索物品。
作为一款RPG,《我是刹那》带给我们的是对90年代经典RPG的致敬,ATB模式战斗系统(最终幻想系列),世界地图不会遇敌,45度的复古日式RPG视角,全程优美的钢琴配乐,重现黄金时期RPG带给玩家经典的回忆。SE工作室骨子里的RPG除了对过去的致敬,也继承了当代游戏制作的技术,无缝切入的战斗,值得琢磨推敲的细节等。
一款优秀的RPG不一定就有着炫丽的3D特效,流畅的战斗系统。RPG是一个故事,一个打动人心的故事,故事中小小的细节都能给玩家极强的代入感,仅仅只依靠简单的动作和游戏的配乐就能让玩家领悟到角色之间的剧情,这就是SE公司的游戏底蕴。
【游戏评测】
评测前言
《我是刹那》的到来其实是颇让笔者有些小惊喜的。众所周知,JRPG完全可以算得上是日式游戏的一个基石,很长一段时间,这个类型的游戏也能代表日式游戏,比如《伊苏》、《英雄传说》系列等等。也不得不承认,只有日本人做的JRPG才最有味道,本次的《刹那》也是由老牌大厂史克威尔艾尼克斯的全新工作室Tokyo RPG Factory制作,嗯,从工作室的名字来看,倒是很能给人一种妥妥的感觉呢。
《我是刹那》是一款基于经典日式JRPG理念来制作的一款“复古”的游戏,在日本游戏业界冷饭越来越多,大厂都开始倒向手游的现在(对我就是在说你KONAMI),《刹那》的诞生可以算得上是一股清流了。当然,本作其实在春节左右就先行一步登陆了主机平台,不过考虑到跨平台的技术处理,几个月的时间来到PC,倒也合情合理。(一言不合就锁区还是可以的)
清新的故事,动听的音乐
游戏给人的感觉就是精简而朴素。开始游戏的界面没有画廊、选项等等,只有NEW GAME和LOAD GAME的选择,倒真是90年代游戏的做派。序章也依然承担了教学关卡的任务,主角是一个年轻的雇佣兵,在完成了又一个普通的任务之后,接到了改变他命运的一个任务:杀死一个少女,自此开始了前往北境小村的旅途。故事给人的感觉也很简单,不论是展开还是叙事的节奏,你依然可以像很多年前的日式RPG一样,找每个路人对话,听听他们的抱怨和其中透露的关于世界观的细微线索;也依然可以四处擅闯民宅,在宝箱里取走留给勇者的宝物;走过树木时会有窸窸窣窣的落雪声,脚步穿梭在雪地时,细微的踩雪声也不禁让人感到一股寒意。
△游戏最多的场景就是这样的雪林
游戏的音乐可谓是这个精致小巧的复古风游戏最出彩的部分之一。尽管人物对话没有加入语音(毕竟加语音,成本就高了一大截),只是在部分技能和战斗结束后有寥寥的几句,但游戏的背景音乐确实相当优秀,弥补了这一缺失。游戏中的BGM数量不算少,并且风格相当一致,玩家在游戏进程中,总能感受到一股略显哀伤又宁静的气氛。当然略显遗憾的是战斗部分的BGM做得不够好,总觉得比其他的BGM比起来处理得没那么到位,这就各花入各眼了。
场景亮眼但令人疲惫
在游戏开场时看到万恶的U3D引擎图标时,不少玩家肯定都会内心一沉:怎么又是这玩意儿!不过平心而论,像《刹那》这样的小制作游戏,用U3D也是最切合实际的选择,而且事实证明游戏的画面和场景构筑还是相当不错的。有时候真是不用拿引擎来说事,比如近期也发售的同样用U3D引擎的某帝国4,二者一对比就能看出其中美术功力的差距,咳咳。本作的视角由于定死在了传统2.5D的45度视角,确实能够减少不少的工作量,而场景也自然能够处理得更加自然。实际画面虽然谈不上精细,但还是能让人看得很舒服的。
△这个画风真是满满的复古感
不过比较令人诟病的就是游戏的场景实在过于重复,看久了实在太令人视觉疲惫,雪山,雪地,雪山,游戏似乎存在太多白色调为主的场景,虽然说游戏的别名就是《祭品与雪之刹那》,但这样实在难逃重复之感,如果是长时间游戏,这样的疲惫感会不断加深,也容易让游戏失去新鲜感。
战斗系统:法石与刹那
游戏的战斗系统是经典的ATB系统,熟悉FF7的玩家肯定相当清楚了,不过不熟悉的话也没有关系,在游戏作为序章的教学关卡之中,也能够很快熟悉这个系统,毕竟上手非常简单。另外很快就能够接触到游戏的一个核心系统,也就是“法石”系统。
“法石”分为指令和支援两种,效果分别是主动技和被动技。装备“法石”的镶孔叫做“封穴”,而随着角色等级的上升或者法器的装备而增加。“封穴”分为“全系”、“指令系”和“支援系”三种。当然法石系统肯定没有这么简单 比如有攻击类型和支援型,并且还有自己的升级路径,叫做“升华”的一个系统。
△可以与同伴发动连携攻击
此外,游戏中还存在一个特色系统,也就是“刹那”系统。在角色头像的右侧,可以看到一个圆形的图标,就是刹那槽(SP)在玩家ATB满后继续待机,或者被敌人攻击,都会开始继续这个图标的卡槽,蓄满后就会计入一个“刹那”点。当玩家拥有刹那点时,即可发动刹那效果:攻击或使用魔法或者连携技能,又或者是受到伤害时均可以按下H键发动“刹那”,根据装备的法石会出现不同的效果。通常来说,可以在普通攻击时按下H,能够让攻击的效果大幅加强。这一系统让战斗的变数更多,也更加考验玩家的临场判断,从而让战斗变得不那么像传统回合制,而是更多了一些即时战斗的感觉。
评测总结
当然,不得不承认,在今时今日,复古派的日式JRPG或许早已成为小众游戏,今后这一类型的游戏只怕会越来越少。而《我是刹那》带给我们的与其说是游戏本身,倒不如说更多的是一种承诺和慰藉,游戏虽然离神作有着不小的差距,但系统的创新和剧情架构的忠于传统,都能让人感受到这个新成立的制作室下的功夫。